游戏是指人的一种娱乐活动过程,它是一种有组织的玩耍,除娱乐外,有时也有教育目的;游戏不同于工作或艺术,彼此的分界不一定很明确,像职业运动员的游戏和工作可能是一体,而拼图游戏则兼具游戏和艺术。
游戏的主要成份有目的、规则、挑战及互动,主要特性是有趣、独立、不确定、无生产性、受规则的约束、虚构等;原来游戏还是一门大学问,实体的游戏,其来有自虚拟的游戏,正方兴未艾。一名10岁的男孩「吴比」(Pi Wu)获得2019年宝可梦国际锦标赛(Pokemon World Championships)电玩部门儿童组的冠军,光宗耀祖。
玩游戏的原罪
早期的人设计简单的游戏在电脑上玩,主要是供长期盯着萤幕工作的人,能稍作休息、调剂一下身心;后来有任天堂发展「掌上型游戏机」,SONY发展「Play Station」,配合精采的游戏,一时蔚为风潮;同时「网咖店」在大街小巷窜出,大家都沉浸在「打电动」中,并衍生出很多社会问题,造成恶劣的负面形象。相信喜欢打电动的人,大部分都会遇到父母亲的反对,除了近视、荒废学业、社交能力变差、事业无成、资金短缺之外,有时甚至会威胁到生命。因此在大人的眼中似乎打电动是个奢侈又伤身的活动,打电动的小孩会变坏,成了一般人的刻板印象!直到「老师采用游戏化学习(Learning through play),把学习变成打电动」才改观。
桌游是桌上游戏的简称,也就是指「桌上玩的不插电游戏」;起源于欧美国家,因冬天又冷又漫长,大多时间全家人都聚在火炉边,除了聊天之外,还可以一起玩游戏,同时家中长辈也可藉此传承一些人生的大道理。近几年,有些学校把桌游用在课后辅导上,因此,学校附近的店家除了网咖店外,还可见到桌游店,也多了点健康、动脑、互动的欢乐。桌游种类可分阵营、反应、策略计算、牌组建构、竞标等类别;其中以策略、合作和操作类最受欢迎。
手游是在手机上可以玩的游戏,不管在通勤中、上班中或在家中,随时随地只要有空就可玩;自智慧型手机普及以来,iPhone / iPad 取代了掌上型游戏机或电视主机游戏机;因为简易入手、操作方便且行动普及、不但扩大玩家年龄(20~49岁),游戏量也大增(平均每人每日约玩1~3小时,一半以上是中度玩家),大家相信:「打电动的老人不会失智」!造成行动游戏市场是线上游戏的五倍。
手游业者的毛利率有30%,成功率更仅有5%;除了提升连线及系统服务品质外,还必须设法了解消费者行为并让操作及安装更亲民、故事有特色和画面唯美、才能把市场做大;目前的游戏市场,还是手机当道,手游为王。
打电竞的萌芽
「电竞」就是电子竞技,早期叫作「打电动」,即在线上游戏打宝卖宝、买卖帐号、代打等,仅有少数几个人可以赖此维生;接着是游戏商为了开发游戏,招募游戏测试员,每天打游戏找BUG,也就是以「测试员」的身分出现;近几年,游戏商为了宣传旗下游戏,组成职业联盟并培养自有的职业游戏团队,固定时间打联赛获得知名度,再用知名度宣传自家商品、各种站台演说获得利益;这些职业团队里的队员,每个月打游戏比赛和代言、站台、领固定薪资,这就是「职业电竞选手」。每个人从小都有这样的梦想:「希望学习和工作都能像打电竞那麽好玩!」。
打电竞与打电动是不同的,希望能够破除传统刻板印象,进而促进产官学合作,创造电竞产业奇蹟;目前电竞概念正夯,除了有电竞电脑、电竞笔电、电竞键盘滑鼠,甚至还有电竞平板、电竞手机,似乎只要沾上电竞话题,就能够获取世界的目光。
而浏览器厂商Opera显然也是这麽认为,推出世界第一款「游戏浏览器」Opera GX。世界各国无不热衷发展「职业电竞比赛」。而电竞产业举办赛事,除了门票收入外,还可坐收赛事版权费和分拆广告赞助费,衍生商品更是会赚得荷包满满,不失为一项充满远景的产业;国际市调组织「Newzoo」指出2019年国际电竞市场将突破10亿美元,较去年成长约25%;专家估计:在VR、AR的推波助澜下,2020年的国际电竞市场将飙破1,200亿美元。
世界各国政府积极从修法、租税减免、政策补助、绩效奖金、电竞替代役等奖励政策着手,为选手发展打下基础。未来也乐见各地方政府与企业扶持电竞产业链与培育人才;也可以结合流行音乐、动漫等文化产业吸引电竞人口并活化地方观光。
打电竞的极致
电子竞技(eSports)是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济和社会的影响力不断壮大,电子竞技正式成为运动竞技的一种,但是操作上强调人与人之间的智力与反应对抗运动。1972年《太空大战》系列创下了最早电竞比赛项目纪录,号称电竞元年。2018年亚洲运动会添加了电子竞技示范项目,当中分为团体项目及个人项目各二项。亚洲奥林匹克理事会(OCA)于2017年4月17日宣布,电子竞技将在2022年杭州亚运会成为正式比赛项目。
韩国于1997年亚洲金融危机后,开始扶植电竞项目,因为有着政府的支援,所以电子竞技行业早已取得与其它传统行业同样的社会认可,同时有着最完善及庞大的职业电竞体系,韩国目前被认为是电子竞技最强的国家。而中国的电子竞技运动在2003年被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。「中国电子竞技运动会」(CEG)在2004年第一季揭幕。原来打电竞的极致可当选手,争取荣耀。
未来的新视界
查尔斯.昆拉特(Charles Coonradt)在1984年出版《享受工作》(The Game of work),探讨在工作中加入游戏元素的价值,试图让手上的任务变得更引人入胜,更具激励性、甚至更好玩。作者受此启发,热情地追求「让游戏更有意义」及「让人生更有乐趣」,因而造就出当今最火红的「游戏化」产业。「爱玩」是人类的天性;因此,游戏化后的工作和生活,愈好玩就愈有吸引力,所有的上班族都妄想:「假如工作像打电竞」,这就是为什麽职场会乐趣满满、动力全开,甚至上瘾沉迷的秘密。
老师透过利用编订教学游戏软体或电子课本,将教学的内容串联游戏或网上竞技的方法引导学生进入「游戏式学习」,带出孩子主动学习、探索知识的乐趣与渴望;也就是采用游戏化的方式进行学习,是目前比较流行的教学理论;学生会说出这样的心声:「玩中学,让我更想学!」所有的学生族都希望:「假如学习像打电竞」!这就是为什麽教室会动感十足、笑声全开,师生笑翻天。
行动学习(Mobile learning)整合虚拟实境(VR)或扩增实境(AR)技术和游戏式学习,教师可在Google地图上设置行动学习教材并设定触发距离,让学生透过行动装置GPS定位搭配Google Map指引,到特定地点进行探索和游戏化学习,如同玩宝可梦(Pokemon GO)游戏。
学生到达老师指定的地方半径范围内,即可触发读取教材内容,也可以反向在Google地图上标注给予回馈。若想进行更深入多元的游戏化教学与行动学习整合,可开发APP游戏,搭配地图系统及资料库,甚至结VR或AR,让教学走出教室为教育增添更多乐趣。